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A : LA CLASSE DE PERSONNAGE. Un PJ se définit tout d'abord par une classe de Personnage. Primordiale dans le deroulement du jeu, la classe est si fondamentale que le meme scenario jouer par des PJ de clase differente ne donnera pas le meme resultat. Les trois classes de Personnage existantes sont : Principale : Le personnage finira riche, blessé, abandonné sur une ile deserte, tout ce que vous voulez mais ne meurt jamais à moins d'etre victime de la tache noire (condamnation à mort par ses pairs). Le Destin (manifestation des caprices du MJ) prend une part importante de l'avenir de ces hommes et femmes. Secondaire : Le personnage peut mourrir à tout instant mais en revenche le destin ne s'acharne pas sur eux et c'est parfois un grand soulagement que de la voir tomber sur le voisin. Ephemere : Le personnage est méprisable au maximum. Sa vie n'a d'interet que pour illustrer l'ambiance de l'epoque et la présence de l'equipage. Un personnage ephemere ne peut que rarement terminer sa courte vie par un sort glorieux car le monde est cruel c'est pas moi qui vous l'apprendrai ma bonne dame et les temps sont plus ce qu'ils etaient. Je deconseil aux joueurs d'incarner de tels personnages, en realité, le mieux est qu'un seul joueur incarne tous les membres de l'equipage qui ont le statut d'Ephemere, non pas qu'il les joue comme un seul homme mais un à un le temps de la trop breve vie de chacun qui peut aller de quelques semaines à trois secondes d'apparition selon que le MJ cherche à produire un effet. |
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C LES COMPETENCES ET LES COMBATS a- Les competences de PIRATES sont gérées par jets de pile ou face. Le Jet de base comprend dix pieces et la competence du personnage indique le nombre de Pile ou Face (selon le gout du joueur) qui doivent etre realisées au maximum pour que l'action reussisse. Ainsi le second du capitaine Igloo qui dispose d'une competence Naviguation à 8 devra obtenir moins de 8 resultats de face pour voir ses talents faire avancer le navire à bon port sans ambuches. A ce systeme de base on ajoutera la possibilité de s'imposer des malus sous le principe de Pieces supplémentaires lancées avec pour incidence un resultat plus efficace en cas de réussite. Ainsi si le second sus-nommé s'impose de jeter 12 pieces au lieu des 10 habituelles pourra t'il reclamé que son voyage se deroulera non seulement dans de bonnes conditions mais en plus dans de brefs delais en cas de reussite. Les competences sont données par le maitre du jeu en debut de partie mais voici un rapide tableau d'evaluation. CLASSE SOCIALE: Mousse Baston : 2 Recurrage : 3 Bricolage : 4 CLASSE SOCIALE: Coq Baston : 5 (9 pour S.Seagal) Combat armes blances : 3 (9 pour S.Seagal) Couteau de jet : 2 (9 pour S.Seagal) Cuisiner : 6 (9 pour S.Seagal) Preserver les vivres : 5 Marchandage : 4 CLASSE SOCIALE: Marin de base (pleonasme) Baston : 6 Combat armes blances : 4 Couteau de jet : 4 Jeux : 4 CLASSE SOCIALE: Second Baston : 8 Combat armes blances : 7 Couteau de jet : 5 Jeux : 5 Naviguation : 5 Langue etrangere : 3 CLASSE SOCIALE: Quartier Maitre Baston : 6 Combat armes blances : 6 Couteau de jet : 4 Jeux : 4 Negoce : 5 Naviguation : 7 CLASSE SOCIALE: Capitaine Baston : 8 Combat armes blances : 8 Couteau de jet : 5 Jeux : 6 Negoce : 6 Naviguation : 8 Lire et Ecrire : 4 CLASSE SOCIALE: Dame de compagnie Baston : 2 Combat armes blances : 1 Potiche : 8 Seduire : 5 si involontaire (ajouter le CHArisme si volontaire !) Langue etrangere : Lire et Ecrire : 6 |