Encore un truc lourdingue ecrit par le Bouclier.
1 Le principe
2 La fiche de perso et les regles de (dis)gestion
A La Classe de personnage.
B Les caracteristiques de perso
C Les competences et les combats
D Le destin
E Le sexe

3 Je trouverai bien quelques choses à ajouter.

1 Le principe : "Tout corps plongé dans l'eau baigne."

Pirates RPG se veut un jeu pour aider les joueurs à integrer toutes les composantes roleplay de la piraterie dans la partie. Ca va ? c'est assez court comme ca ? je m'entraine à faire concis pour relancer les ES Oh zut je m'etais promis de ne pas en parler cette fois !


2 La fiche de perso NDLR: Sauvons le captain iglo.

A : LA CLASSE DE PERSONNAGE.

Un PJ se définit tout d'abord par une classe de Personnage. Primordiale dans le deroulement du jeu, la classe est si fondamentale que le meme scenario jouer par des PJ de clase differente ne donnera pas le meme resultat.

Les trois classes de Personnage existantes sont :

Principale : Le personnage finira riche, blessé, abandonné sur une ile deserte, tout ce que vous voulez mais ne meurt jamais à moins d'etre victime de la tache noire (condamnation à mort par ses pairs). Le Destin (manifestation des caprices du MJ) prend une part importante de l'avenir de ces hommes et femmes.
Secondaire : Le personnage peut mourrir à tout instant mais en revenche le destin ne s'acharne pas sur eux et c'est parfois un grand soulagement que de la voir tomber sur le voisin.
Ephemere : Le personnage est méprisable au maximum. Sa vie n'a d'interet que pour illustrer l'ambiance de l'epoque et la présence de l'equipage. Un personnage ephemere ne peut que rarement terminer sa courte vie par un sort glorieux car le monde est cruel c'est pas moi qui vous l'apprendrai ma bonne dame et les temps sont plus ce qu'ils etaient. Je deconseil aux joueurs d'incarner de tels personnages, en realité, le mieux est qu'un seul joueur incarne tous les membres de l'equipage qui ont le statut d'Ephemere, non pas qu'il les joue comme un seul homme mais un à un le temps de la trop breve vie de chacun qui peut aller de quelques semaines à trois secondes d'apparition selon que le MJ cherche à produire un effet.
B LES CARACTERISTIQUES DE PERSONNAGE.

Pour un PJ Principale : DEXtérité : de 8 à 19 (1D12+7) INTuition : de 8 à 19 (1D12+7) CHArisme : de 8 à 19 (1D12+7)
Explication: Un personnage principal ne fait pas usage de la FORce, les personnages secondaires et ephemeres sont la pour ça. Il se contentera des actions dus à sa clase qu'il soit pirate, dame de compagnie ou coq (mefier vous des cuisiner me disait hier Steven S.) La caracteristique d'INTuition permetra au joueur de se faire aider sournoisement du MJ pour arriver à la fin du scenario avant le coup fatidique des 3 heures du matin.

Pour un PJ Secondaire : FORce : de 4 à 15 (1D12+3) DEXtérité : de 4 à 15 (1D12+3) SUPerstition : de 4 à 15 (1D12+3)
Explication : La superstition exprime le penchant du personnage à croire dans tout type de superstition (lapin, chat noir, horoscope -pas taper Caron-...). Plus cette valeur est haute plus le personnage y est sensible et donc plus il subit de malus dans des conditions de mauvaises augures.

Pour un PJ Ephemere : FORce : de 8 à 19 (1D12+7) DEXtérité : de 5 à 19 (2D8+3) SUPerstition : de 8 à 19 (1D12+7) Conseil : Tirer une batterie de personnages ephermeres en debut de partie pour eviter d'avoir a le faire en cours
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C LES COMPETENCES ET LES COMBATS

a- Les competences de PIRATES sont gérées par jets de pile ou face.

Le Jet de base comprend dix pieces et la competence du personnage indique le nombre de Pile ou Face (selon le gout du joueur) qui doivent etre realisées au maximum pour que l'action reussisse.
Ainsi le second du capitaine Igloo qui dispose d'une competence Naviguation à 8 devra obtenir moins de 8 resultats de face pour voir ses talents faire avancer le navire à bon port sans ambuches.
A ce systeme de base on ajoutera la possibilité de s'imposer des malus sous le principe de Pieces supplémentaires lancées avec pour incidence un resultat plus efficace en cas de réussite.
Ainsi si le second sus-nommé s'impose de jeter 12 pieces au lieu des 10 habituelles pourra t'il reclamé que son voyage se deroulera non seulement dans de bonnes conditions mais en plus dans de brefs delais en cas de reussite.
Les competences sont données par le maitre du jeu en debut de partie mais voici un rapide tableau d'evaluation.

CLASSE SOCIALE: Mousse Baston : 2 Recurrage : 3 Bricolage : 4

CLASSE SOCIALE: Coq Baston : 5 (9 pour S.Seagal) Combat armes blances : 3 (9 pour S.Seagal) Couteau de jet : 2 (9 pour S.Seagal) Cuisiner : 6 (9 pour S.Seagal) Preserver les vivres : 5 Marchandage : 4

CLASSE SOCIALE:
Marin de base (pleonasme) Baston : 6 Combat armes blances : 4 Couteau de jet : 4 Jeux : 4

CLASSE SOCIALE: Second Baston : 8 Combat armes blances : 7 Couteau de jet : 5 Jeux : 5 Naviguation : 5 Langue etrangere : 3

CLASSE SOCIALE: Quartier Maitre Baston : 6 Combat armes blances : 6 Couteau de jet : 4 Jeux : 4 Negoce : 5 Naviguation : 7

CLASSE SOCIALE: Capitaine Baston : 8 Combat armes blances : 8 Couteau de jet : 5 Jeux : 6 Negoce : 6 Naviguation : 8 Lire et Ecrire : 4

CLASSE SOCIALE: Dame de compagnie Baston : 2 Combat armes blances : 1 Potiche : 8 Seduire : 5 si involontaire (ajouter le CHArisme si volontaire !) Langue etrangere : Lire et Ecrire : 6
b- Les combats seront distingués en deux catégories :

L'abordage et le duel.

Pour le duel : Le detenteur de la plus haute DEXterite prend la premiere action. Aussi compliqué et complexe que soit une action, ellese deroulera toujours dans le meme laps de temps qu'une autre.

Chaque personnage en duel se definit par un nombre de touches : Diviser la DEXterité par 2. Chaque assaut se resout par un jet de competence de combat. Les personnages qui reussissent leur jets inflige "une touche" à leur adversaire selon l'arme employée : baston 1 touche ; Arme blanche 2 touches ; Grandes armes 4 touches. Une fois qu'un personnage a perdu la moitié de ses touches il sent le combat mal tourné et subit un gene sensible (touché à la jambe ou au bras peu importe) mais le combat lui est toujours possible avec toutesfois 2 pieces de malus aux jets d'attaque. Se rendre peut alors sembler une solution. Seule l'intervention reussit d'un superieur peut alors insufler l'espoir defaillant et annuler les 2pieces de penalités. Une fois toutes les touches perdus le personnages est hors combat. Si ses touches tombent en negatifs il est mort (sauf s'il est de classe principal).

Pour l'abordage : Chacun des joueurs doit realisé un combat. Le camp qui remporte le plus de victoire prend l'ascendant sur l'autre qui doit rendre les armes. Les personnages ephemeres doivent reussir un jet sous FORce et sous DEXterité (au d20) sans quoi il finisse soit estropié (un raté) soit mort (deux ratés). Dans le cas ou le personnage ephemere est estropié, le joueur peut l'abandonner et passer à un autre.

D : LE DESTIN

Le destin prend une part importante dans ce jeu puisqu'il n'a le droit de frapper qu'exclusivement les personnages principaux (et les ephemeres d'une certaines facons lorsqu'ils meurt pour pas grand chose). Le maitre du jeu qui en est seul responsable ne doit pas hesiter à user des cordes les plus grossieres lorsque le DESTIN parce que si ces choses se produisaient reellement on serait bien obligé d'admettre que c'est la realité meme si ca parait invraissemblable.... c'est lourd comme explication hein ? ;-)


3 JE TROUVERAI BIEN QUELQUES CHOSES A AJOUTER.

Bon bah maintenant que j'ai promis d'ajouter quelques choses faut bien ecrire quelques choses.

Ma connaissance des pirates est assez faible, sachez seulement qu'ils avaient surtout mauvaise presse mais qu'ils n'etaient en faites pas des demons. Dans un monde gouverné par les monarques, les pirates ont edifiés un systeme egalitaire sans precedant. Chaque homme d'equipage disposait d'une part de butin egale, le capitaine et l'intendant disposant chacun d'une part supplémentaire pour leur travail. Le capitaine disposait de son rang surtout pour ses qualités de meneurs d'homme et pouvait eventuellement etre destitué de ses fonctions si l'equipage le desirait lors d'une assemblée. Sachez que le butin du dernier pirate celebre vivant (je sais plus qui) à entre autre servit à financer l'edition du Capital de Karl Marx. Enfin lors des combats en mers, n'etaient pas rare les fois ou l'equipage du bateau royal, constitué principalement de forçats et autre hommes maltraités, se rebellait contre ses maitres et se rangeait aux cotés des pirates avant meme que le premier sang soit versé.